<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://stmteam.ixbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>S.T.A.L.K.E.R. STM TEAM</title>
		<link>https://stmteam.ixbb.ru/</link>
		<description>S.T.A.L.K.E.R. STM TEAM</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 05 May 2018 14:07:13 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Каталог мини модов.</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Автор: Phobos_2077&lt;br /&gt;Оригинальный скрипт: РуЛеша&lt;br /&gt;Адаптация под чистый тч: Strelok1 (КрИвОй БоБ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинально описание: Данный аддон добавляет покупку машин в мод сталкер народная солянка 2009.&lt;br /&gt;Купить машины можно у Сидоровича, Сахаров, Бармен.&lt;br /&gt;Для игры S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Все патчи)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/EsOSV&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://spaces.ru/files/view/STRELOK1/list/6784626/73451729/?Dir=0&amp;amp;P=0&amp;amp;irb526786=1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sat, 05 May 2018 14:07:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Addon R.M.A S.T.M.K.B For R.M.A</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Представляю вам свой мини аддон для R.M.A 1.15.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автор аддона R.M.A. S.T.M.K.B. КрИвОй БоБ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; =================================================================================&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя задача приблизить сталкер тень чернобыля к билдам 25XX серии. Добавить то что в оригинальный R.M.A не попало, то есть приблизить Тени Чернобыля ближе к билду 2571.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;=================================================================================&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Установка аддона: устанавливать аддон поверх R.M.A. 1.15 + Paradies Lost + И ставим наш аддон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;================================================================================= &lt;br /&gt;Что данный аддон добавляет:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билдовские экзоскелеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые анимации не которых стволов из билдов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новый загрузочный экран (В стиле 2571 билда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые новые интро заставки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавлены билдовские текстуры к некоторым стволам (Опять таки такие которые не попали в R.M.A).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстановлена вырезанная еда (Которая должна была быть в игре).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И многое другое....&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;=================================================================================&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/9xlZi&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 15 Apr 2018 17:51:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Народное творчество</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;В этой теме выкладывайте свои работы, которые сделали своими руками (или адаптировали) для Народной Солянки 2016&lt;br /&gt;Остальные сообщения будут удаляться без предупреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просьба к авторам - заливать свои творения хотя бы на два файлообменника и желательно, чтобы один из них был &amp;quot;долгоиграющий&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со всеми проблемами, вызванными размещенными здесь аддонами - в личку к авторам аддонов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Apr 2018 17:12:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>АМК 2 Техподдержка</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Тема создана для поддержания мода АМК 2. Здесь вы можете задать вопрос о работоспособности, замеченных вылетах, багах....&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Apr 2018 17:06:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тех.Мода S.T.M. Cop</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас проблемы при прохождение игры с нашим модом, то детально опишите причину, проблему, баги или просто предложить идеи по улучшению мода. То тема для этого.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Jan 2018 17:43:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Состав команды модостроителей S.T.M. Team</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Состав команды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Strelok1 (Разработчик мода)&lt;br /&gt;Strelok15 (Помощник по моду)&lt;br /&gt;AntonZvackov (Тестер мода)&lt;br /&gt;JackMann (Тестер мода)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Jan 2018 20:56:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>С наступающим 2018 годом!</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Желаем вам провести 2018 год с пользой и морей юмора. И чтобы 2018 году не случилось вам всегда помогут...&lt;br /&gt;С новым 2018 годом!!!&lt;br /&gt;С праздником товарищи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S.T.M. TEAM (c)2017&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 31 Dec 2017 23:12:24 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>С наступающим 2018 годом!</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Желаем вам провести 2018 год с пользой и морей юмора. И чтобы 2018 году не случилось вам всегда помогут...&lt;br /&gt;С новым 2018 годом!!!&lt;br /&gt;С праздником товарищи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S.T.M. TEAM (c)2017&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 31 Dec 2017 23:12:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аддон UltraСолянка для мода Народная солянка 2010 (Старая версия)</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Авторы аддона UltraСолянка (STM TEAM)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;STM MOD TEAM:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Strelok1 (Кривой Боб)&lt;br /&gt;Strelok15 &lt;br /&gt;Anton Zvackov&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Гляди&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Основные изменения в аддоне:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Было добавлено около 60 видов нового оружия, а также почти заменено старое на более логичное.&lt;br /&gt;Восстановлены два костюма иностранных наемников, костюмы можно выменять у макса за водку. Также можно снять с трупов или найти в тайниках.&lt;br /&gt;Небольшие изменения в бартнере у Ворона.&lt;br /&gt;Добавлены в продажу самодельный пистолет и патроны к нему (Продает ворон).&lt;br /&gt;Восстановлен патрон 9x18 PBP, все как всегда купить можно и найти.&lt;br /&gt;Заменены уникальные стволы на более новые.&lt;br /&gt;Добавлены новые костюмы.&lt;br /&gt;Добавлены новые модели персонажей (Увидите в игре).&lt;br /&gt;Правки ГГ.&lt;br /&gt;Небольшие правки костюмов.&lt;br /&gt;Небольшие правки артефактов.&lt;br /&gt;Небольшие правки оружия.&lt;br /&gt;Небольшие правки патронов.&lt;br /&gt;Новые модели артефактов.&lt;br /&gt;Добавлены в игру новые артефакты.&lt;br /&gt;Небольшие скриптовые правки.&lt;br /&gt;Правки тайников.&lt;br /&gt;Небольшая правка торговли.&lt;br /&gt;Частично добавлены к музыкальным флешкам музыка.&lt;br /&gt;Добавлено огромное количество еды, питья, медикаментов и предметов.&lt;br /&gt;В игру добавлены бумажные деньги. Найти можно у трупов.&lt;br /&gt;Немного переписаные диалоги.&lt;br /&gt;Частично встроена Литправка (За авторством Korpus).&lt;br /&gt;Частично перерисованы текстуры мутантов, персов и окружающей среды.&lt;br /&gt;Правки иконок.&lt;br /&gt;Правка иконок монстров.&lt;br /&gt;Добавлена разгрузка.&lt;br /&gt;Текстурные правки иконок в энциклопедии.&lt;br /&gt;Правки медикаментов, еды и предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И другие мелкие и крупные изменения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Скриншоты&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Скрины&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/w2T3n.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s5.uploads.ru/t/w2T3n.jpg&quot; alt=&quot;http://s5.uploads.ru/t/w2T3n.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/yAd0C.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sh.uploads.ru/t/yAd0C.jpg&quot; alt=&quot;http://sh.uploads.ru/t/yAd0C.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/AVQMg.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/AVQMg.jpg&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/AVQMg.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/O1xvr&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://yadi.sk/d/eArJvkTF3Nx5HZ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Oct 2017 16:38:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>АМК 2.0 (Разработка)</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;2.0.0&lt;br /&gt;Новое:&lt;br /&gt;В игру были добавлены новые уникальные и неуникальные артефакты.&lt;br /&gt;В игру были добавлены документы и КПК с информацией, найти можно у ученых, военных и не которых сталкеров, а также квестовых персонажей.&lt;br /&gt;Новые текстуры персонажей и не которого оружия.&lt;br /&gt;Новое главное меню и загрузочный экран АМК 2.&lt;br /&gt;Также был заменен КПК на более новый КПК АМК 2.&lt;br /&gt;Теперь можно поиграть с персонажами в различные игры.&lt;br /&gt;Полностью новые звуки шагов, и т.п.&lt;br /&gt;Были добавлены еще несколько видов новой еды.&lt;br /&gt;Добавлены свои визуалы для уникальных оружий.&lt;br /&gt;Были добавлены новые виды антирадов.&lt;br /&gt;Добавлены новые медикаменты.&lt;br /&gt;Добавлены новые предметы: пробы с мутантов, излученной земли и т.п.&lt;br /&gt;В игру были добавлены бумажные деньги СССР эпохи, гривны и эвро.&lt;br /&gt;Добавлен билдовский армейский бронежилет. Продается у Сидора и Бармена.&lt;br /&gt;Добавлены новые уникальные и неуникальные стволы в игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исправления и изменения в 2.0.0:&lt;br /&gt;Была полностью переписана система новостей. Новостей стало выходить больше.&lt;br /&gt;Исправление вылета &#039;can&#039;t find rank&#039; для оружия.&lt;br /&gt;Возвращение билдовской коллизии мертвых тел.&lt;br /&gt;Исправление вида от третьего лица.&lt;br /&gt;Запрет на доставание оружия на лестнице и в машине.&lt;br /&gt;Возможность стрелять из оружия на классе бинокля.&lt;br /&gt;Отключение использования предметов (еды и т.п.) из чужого инвентаря.&lt;br /&gt;Возращен билдовский прицел. (Автор Cut X-Ray Project).&lt;br /&gt;Изменено время старта игры на 09\03\2018 год.&lt;br /&gt;Небольшие правки торговли.&lt;br /&gt;Исправления визуала модели костюма страж свободы, стоял визуал костюм ветер свободы.&lt;br /&gt;Частично перевооружены сталкеры.&lt;br /&gt;Аптечки дают слабый эффект головокружения. Обычная 3%, Армейская 5%, Научная 8%.&lt;br /&gt;Антирады дают слабый эффект головокружения. Обычный 5%, Самодельный 8%, Армейский 10%.&lt;br /&gt;И снова небольшие правки торговли. Теперь медикаменты не будут лежать и пылиться на полках торговцев.&lt;br /&gt;Изменена анимация перезарядки Wincheaster 1300 на соответствующую реальной перезарядке помпового дробовика.&lt;br /&gt;Изменена анимация перезарядки SPAS-12 на соответствующую реальной перезарядке помпового дробовика и не только.&lt;br /&gt;Исправления описания костюма новичка.&lt;br /&gt;К каждому костюму добавлена своя грузоподъемность.&lt;br /&gt;Добавлена анимация бега к винтовкам СВД и СВУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент это еще не полное описание мода.. Будут еще добавления, исправления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Mon, 28 Aug 2017 17:03:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание немецких пулеметов серии MG.</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;MG 42 (нем. Maschinengewehr 42) — немецкий единый пулемёт времён Второй мировой войны. Разработан фирмой Metall-und Lackwarenfabrik Johannes Gro&amp;#223;fu&amp;#223; в 1942 году. Среди советских фронтовиков и союзников получил прозвища Косторез, Пила Гитлера, Эмга, Крестовик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/IurP7.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/IurP7.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/IurP7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;К началу Второй мировой войны вермахт имел в качестве единого пулемета созданный в начале 1930-х годов MG 34. При всех его достоинствах он обладал двумя серьёзными недостатками: во-первых, он оказался довольно чувствителен к загрязнению механизмов; во-вторых, он был слишком трудоемок и дорог в производстве, что не позволяло удовлетворить все возрастающие потребности войск в пулеметах.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s1.uploads.ru/v0FgK.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/v0FgK.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;MG 42 был создан в малоизвестной компании «Фабрика металлических и лакированных изделий Йоганнеса Гросфуса» в городе Дёбельн (нем. Metall-und Lackwarenfabrik Johannes Gro&amp;#223;fu&amp;#223;). Авторы конструкции: Вернер Грунер (Werner Gruner) и Курт Хорн (Kurth Horn)[1]. Принят на вооружение Вермахта в 1942 году. Пулемёт был запущен в производство на самом заводе Гросфуса, а также на заводах Маузер-верке, Густлофф-верке и других. Производство MG 42 продолжалось в Германии вплоть до окончания войны, общий выпуск составил не менее 400 000 пулеметов. При этом производство MG 34, несмотря на его недостатки, полностью свернуто не было, так как он, в силу некоторых конструктивных особенностей (легкая смена ствола, возможность подачи ленты с любой стороны), лучше, чем MG 42, подходил для установки на танках и в боевых машинах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MG 42 разрабатывался под вполне определенные требования: это должен был быть единый пулемет, максимально дешевый в производстве, максимально надежный и с высокой огневой мощью (20—25 выстрелов в секунду), достигаемой относительно высоким темпом стрельбы. Хотя в конструкции MG 42 использовались некоторые детали пулемета MG 34 (что облегчало переход к производству новой модели пулёмета в условиях войны), в целом он является оригинальной системой с высокими боевыми характеристиками. Более высокая технологичность пулемета достигнута благодаря широкому применению штамповки и точечной сварки: ствольная коробка вместе с кожухом ствола изготавливались штамповкой из единой заготовки, тогда как у MG 34 это были две отдельные детали, изготавливаемые на фрезерных станках. С целью упрощения отказались от возможности подачи ленты с любой стороны оружия, возможности магазинного питания и переключателя режимов огня. В итоге число деталей было уменьшено до 200. В результате стоимость MG 42 по сравнению с MG 34 уменьшилась примерно на 30 % (пулемёт MG 34 стоил Вермахту 300 марок), а металлоёмкость — на 50 %.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/S0wWc.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/S0wWc.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Пулемёт MG 42 работает на принципе отдачи ствола (короткий ход). Он состоит из следующих основных частей и механизмов: ствола со ствольной коробкой; кожухом; сошки; затыльника с прикладом; затвора; запирающего, подающего, ударного и спускового механизмов. Запирание затвора производится роликами (боевыми упорами), которые разводятся в стороны. Ролики расположены в боевой личинке и разводятся при запирании скосами клина, а при отпирании сводятся скосами короба. Ударно-спусковой механизм ударникового типа, расположен в затворе. Он состоит из ударника и бойка. Роль боевой пружины выполняет возвратная пружина. Спусковой механизм находится в рукоятке управления огнём и позволяет вести только непрерывный огонь. Питание пулемёта патронами при стрельбе производится из гибкой металлической ленты с полузамкнутым звеном, унифицированной с лентой пулемёта MG 34. Одна лента может присоединяться к другой при помощи патрона, благодаря чему длина снаряжённой ленты может быть увеличена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и в пулемёте MG 34, проблема перегрева ствола при продолжительной стрельбе решалась путём замены последнего. Ствол освобождался отщёлкиванием специального зажима. Смена ствола требовала считанных секунд и одной свободной руки, вследствие чего не приводила к задержкам в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании войны карьера MG 42, широко признанного одним из лучших пулемётов не только Второй мировой, но и вообще в классе единых, продолжилась. Так, с конца 1950-х годов Германия принимает на вооружение варианты MG 42, с изменениями под патрон 7,62&amp;#215;51 мм НАТО, сначала под обозначением MG 42/59, позже — MG3. Этот же пулемёт состоит на вооружении в Италии, Пакистане (также производится), ещё в целом ряде стран. В Югославии копия MG 42 под наименованием Застава М53 состоял на вооружении до 1999 года в варианте под изначальный патрон 7,92&amp;#215;57 мм. Швейцария приняла вариант пулемёта под индексом MG 51 под свой 7,5&amp;#215;55 мм патрон в 1951 году, а через несколько лет компания SIG Sauer разработала на его основе несколько коммерческих (экспортных) вариантов под патроны 6,5&amp;#215;55 мм и 7,92&amp;#215;57 мм, но в серию пошёл более лёгкий аналог рейнметалловского MG3 — SIG MG 710-3 под натовский патрон.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 20:07:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание Автоматов Калашникова сотой серии.</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;АК-101 (Индекс ГРАУ — 6П43) и АК-103 (Индекс ГРАУ — 6П45) — экспортные версии автомата АК-74М, отличающаяся использованием патронов 5,56&amp;#215;45 мм (стандарт НАТО SS109) и 7,62&amp;#215;39 мм (советский патрон образца 1943 г.) соответственно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АК-102, АК-104, АК-105 — это модификации АК-101, АК-103 и АК-74М соответственно, с укороченным на 101 мм стволом. Промежуточная (между АК-74М и АКС-74У) длина ствола позволила уменьшить габариты оружия, оставив газоотводное отверстие на том же месте относительно казенной части ствола, что и в АК-74М, и не укорачивать газовую камеру (как в АКС-74У). Это повысило унификацию всего «сотого» семейства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АК-101, АК-102, АК-103 и АК-104 предназначены для продажи на экспорт, а АК-105, использующий патроны 5,45&amp;#215;39, как и АК-74М, — для вооружённых сил и правоохранительных органов России.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приклад и цевьё новых автоматов выполнены из ударопрочного стеклонаполненного полиамида чёрного цвета. Основание мушки и прицела, переднее и заднее упорные кольца ствольной накладки, газовая камера, нижняя антабка, защелка фиксатора приклада и некоторые другие детали изготовлены методом точного литья. Металлические детали также защищены от коррозии специальным покрытием. Укороченные автоматы оснащены измененной прицельной планкой (разметка только до 500 м).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На всех вариантах имеются посадочные места для установки подствольного гранатомёта или штыка. В комплекте поставки входят: масленка, ремень для ношения оружия и принадлежность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владимир Павлович Гродецкий, занимая должность генерального директора ОАО «Ижевский машиностроительный завод», о «сотой серии» отзывался так&lt;br /&gt;В «сотой» серии заложены новые материалы, новые технологии, новые конструкторские решения, характеристики стрельбы намного выше, чем у АКМ, которым сегодня вооружена наша армия. В другие страны мы поставляем уже только «сотую» серию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2009 году было объявлено о разработке новой модели «двухсотой серии», которая затем была переименована в автомат Калашникова пятого поколения, АК-12.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s4.uploads.ru/9hcNm.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/9hcNm.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sh.uploads.ru/tkSwz.jpg&quot; alt=&quot;http://sh.uploads.ru/tkSwz.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sg.uploads.ru/CuXe6.jpg&quot; alt=&quot;http://sg.uploads.ru/CuXe6.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/n71dI.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/n71dI.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:55:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Небольшая подборка статьей для начинающий модеров. Часть 2</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Все вперед.&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;1.Добавление Режима Freeplay в игру (Тень Чернобыля)&lt;br /&gt;Делается это так: в файле gamedata/script/xr_effects.script ищем строку :function after_credits(actor, npc) и ниже находим вот что c:execute(&amp;quot;disconnect&amp;quot;) Меняем &amp;quot;disconnect&amp;quot; например на hud_crosshair 1 и все вместо того чтобы после концовок (похоже даже фальшивых) будет возможно продолжить игру... Теперь добавляйте точки перехода (например на Припять) и все freeplay работает.&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;2.Добавление статей в PDA&lt;br /&gt;Добавление статей в PDA&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление статьи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA: &lt;br /&gt;Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;article id=&amp;quot;zone_anomalies_activation_basic&amp;quot; name=&amp;quot;zone_anomalies_activation-basic&amp;quot; group=&amp;quot;Anomalies&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;texture x=&amp;quot;500&amp;quot; y=&amp;quot;150&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;100&amp;quot;&amp;gt;ui_icon_photo&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/article&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь: &lt;br /&gt;article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры &lt;br /&gt;name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива &lt;br /&gt;texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум &lt;br /&gt;text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива &lt;br /&gt;Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня &amp;quot;Кордон&amp;quot;) ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: &lt;br /&gt;	&amp;lt;!-- труп у аномалии --&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_tutorial_dead_novice&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;article&amp;gt;tutorial_moving_anomaly&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &#039;&#039;&#039;&amp;lt;article&amp;gt;zone_anomalies_activation_basic&amp;lt;/article&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;	&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. &lt;br /&gt;Так как в статье у нас есть такое поле: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: &lt;br /&gt;	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_zone_anomalies_activation-basic&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;Активация - базис&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_zone_anomalies_activation_basic&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;С артефактами связана, помимо всего прочего, &#039;&#039;(ну, и так далее, там большой текст)&#039;&#039;...&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: &lt;br /&gt;&amp;lt;article&amp;gt;название_задания_descr&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья создана: BAC9-FLCL&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;3.Выдирание оружия&lt;br /&gt;****************************************************&lt;br /&gt;Выдирание оружия из Arsenal_Mod&lt;br /&gt;****************************************************&lt;br /&gt;БУДЕТ ПРИВОДИТЬСЯ ПРИМЕР ПО АК-47&lt;br /&gt;1.1 Для начала в каталоге с игрой создадим папку &amp;quot;gamedata&amp;quot;&lt;br /&gt;1.2 В папке &amp;quot;gamedata&amp;quot; создадим ещё 4 папки 1)config 2)meshes 3)sounds 4)textures&lt;br /&gt;1.3&amp;#160; Начнём с лёгкого: В папке &amp;quot;textures&amp;quot; создадим 2 папки Arsenal_Mod&amp;quot;ещё в этой папке может быть такая , ammo-эта папка для тексткр упаковок патронов&amp;quot; и ui . &lt;br /&gt;P.S - в папку с Arsenal_Mod мы будем ложить текстуры оружия , в папку ui текстуру с иконками ui_icon_equipment.dds&lt;br /&gt;1.4 В папку Arsenal_Mod кидаем файлы 762x39_clip2.dds/762x39_clip2_bump/ak47_skin1/lastochka/lastochka_bump/upg_sil_762ar/upg_sil_762ar_bump/upgrades1/upgrades1_bump&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; в папку ammo файлы 762x39_AP/762x39_FMJ. В папку ui-ui_icon_equipment.Так с этим всё идём дальше.&lt;br /&gt;1.5 В папке sounds создаём папку weapons в ней находяться звуки выстрелов,перезарядки в общем всё что связанно с оружием.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; в неё кидаем такие файлы ak47_shot/ak_reload1/ak_silent1/gp25_reload/gp25_shot/gp25_switch. Посмотреть какие звуки относяться к тому или иному оружию можно посмотреть из конфига самого оружия, ну к этому я ещё вернусь&lt;br /&gt;1.6 Далее идёт папка meshes в ней храняться модели сталкеров,машин,монстров и т.д Но нам нужно оружие , в этой папке создаём ещё одну Arsenal_Mod , в неё кидаем 1)wpn_ak47_sk1.ogf 2)wpn_ak47_sk1_hud.ogf . Так же в этой же папке &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; создадим Ammo-папка для моделей патронов , в неё ложим 1)762x39_ap.ogf&amp;#160; 2)762x39_fmj.ogf &lt;br /&gt;1.7 Так ну с самым простым рвзобрались , теперь пришла пора КОНФИГОВ...В папке config создаём 3 папки 1)mp 2)text 3)weapons&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; И так в папку weapons кидаем 1)weapons.ltx 2)Arsenal.ltx ......В папке weapons.ltx нужно прописать инклуд , выглядит он так&amp;#160; &amp;#160; #include &amp;quot;Arsenal.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Далее открываем файл в нашей папке Arsenal.ltx удаляем из него всё ненужное&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ОСТАВЛЯЕМ ТОЛЬКО&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ;;;;; Assault Rifles ;;;;;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; #include &amp;quot;Arsenal_Mod\AR\ak47_sk1.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ;;;;; Ammo ;;;;;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; #include &amp;quot;Arsenal_Mod\Ammo\762x39.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;1.8 В папке weapons срздаём папку Arsenal_Mod , в папке с Arsenal_Mod создадим ещё 2 , 1)Ammo 2)AR&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; в папку Ammo кидаем 762x39.ltx-конфиг патронов,в папку AR кидаем ak47_sk1.ltx-собственно конфиг нашего калаша&lt;br /&gt;1.9 Папка text она по крайности и не нужна название и описание можно прописать в конфиге оружия.&lt;br /&gt;2.0 Папка mp в неё кидаем родной mp_ranks.ltx из Arsenal_Modа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё , теперь прописываем торговцу или спавним в рюкзаке, но я делаю через &amp;quot;скрипт&amp;quot; как это сделать описано ниже&lt;br /&gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;КАК СДЕЛАТЬ ЧТО БЫ НОВОЕ ОРУЖИЕ ВЫДАЛ ВОЛК.&lt;br /&gt;1.1 Создаём gamedata/scripts-в него кидаем &amp;quot;escape_dialog.script&amp;quot;&lt;br /&gt;1.2 Открываем его ищем такую строку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_pm&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_knife&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;добавим сюда наш калаш вот таким кодом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_ak47_sk1&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;так же добавим наши патроны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;ammo_7.62x39_fmj&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;должно получиться так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_pm&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_knife&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;wpn_ak47_sk1&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;ammo_7.62x39_fmj&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё после взятия задания с флешкой у торговца , при разговоре с &amp;quot;Волком&amp;quot; вам бкдет выдам ваш АК47&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автор: DOC_VENOM&amp;#160; (3 октября 2010 года)&lt;br /&gt;ICQ автора мода: 405806080&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;4.Активация артефактов&lt;br /&gt;Активация артефактов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распишу по пунктам как добавить например к &amp;quot;огненому шару&amp;quot; аномалию Жарка... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И там в самом начале файла такая секция: &lt;br /&gt;;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны&lt;br /&gt;;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power&lt;br /&gt;[artefact_spawn_zones]&lt;br /&gt;af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки: &lt;br /&gt;[af_activation_gravi]&lt;br /&gt;;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;;format:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; time(sec),&amp;#160; &amp;#160; sound_name,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;light_R,G,B,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; light_range,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; particle_name,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; af_animation_name&lt;br /&gt;;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;starting&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; =&amp;#160; &amp;#160; 5.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; anomalygravi_idle00,&amp;#160; &amp;#160; 0.5, 1.0, 1.5,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;anomaly2artefact_gravi_blast_start&amp;quot;,&amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;idle&amp;quot;&lt;br /&gt;flying&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; =&amp;#160; &amp;#160; 2.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; anomalygravi_idle01,&amp;#160; &amp;#160; 0.8, 1.0, 1.2,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;anomaly2artefactartefact_gravi&amp;quot;,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;idle&amp;quot;&lt;br /&gt;idle_before_spawning&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; =&amp;#160; &amp;#160; 5.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; anomalygravi_blowout5,&amp;#160; &amp;#160; 1.0, 1.0, 1,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;anomaly2artefact_gravi_blast_finished&amp;quot;,&amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;idle&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;spawning&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; =&amp;#160; &amp;#160; 1,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; anomalygravity_entrance,&amp;#160; &amp;#160; 0.9, 1.1, 1.01,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0.0,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;&amp;quot;,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;idle&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что как раз и описывает анимацию.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка &amp;quot;[af_activation_gravi]&amp;quot; берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдете что-то вроде: &lt;br /&gt;[af_fireball]:af_base&lt;br /&gt;GroupControlSection&amp;#160; &amp;#160; = spawn_group&lt;br /&gt;$spawn&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= &amp;quot;artifactszharka fireball&amp;quot;&lt;br /&gt;$npc&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = on&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ; option for Level Editor&lt;br /&gt;;$prefetch&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 3&lt;br /&gt;cform&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= skeleton&lt;br /&gt;class&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= ARTEFACT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;visual&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = physicsanomalyartefact_fire.ogf&lt;br /&gt;description&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = enc_zone_artifact_af-fireball&lt;br /&gt;inv_name&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = af-fireball&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре берем артефакт в первый слот и активируем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;By XiaNi&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;5.Делаем прозрачный худ и инвентарь&lt;br /&gt;Делаем прозрачный худ и инвентарь:&lt;br /&gt;значит нам нужны файлы ui_hud.dds и ui_ingame2_common.dds из gamedata\textures\ui\&lt;br /&gt;открываем их фотошопом, с помощью инструмента &amp;quot;прямоугольная область&amp;quot; (M)&lt;br /&gt;выделяем им все изображение, затем выбираем один из каналов (красный, зеленый, синий)&lt;br /&gt;ctrl+1, ctrl+2, ctrl+3... копируем тот что светлее (ctrl+c) и вставляем эту копию вместо альфа-канала (нажимаем ctrl+4 и ctrl+v)&lt;br /&gt;затем сохраняем изменения (в настройках файла при сохранении выбираем Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)&lt;br /&gt;MIP maps: No MIP maps)&lt;br /&gt;запускаем игру, ценим... :)&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;6.Вычисляем координаты&lt;br /&gt;Вычисляем координаты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нашел на одном форуме, достаточно интересно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает :) функция спавна имеет вид &lt;br /&gt;alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;section - имя того/чего спавним &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напишу подробно, как очень про100 их узнать: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это: &lt;br /&gt;function main_menu:OnButton_credits_clicked() &lt;br /&gt;local text &lt;br /&gt;local vid &lt;br /&gt;local gvid &lt;br /&gt;local a = vector()&amp;#160; &lt;br /&gt;local text &lt;br /&gt;a = db.actor:position()&amp;#160; &lt;br /&gt;vid = db.actor:level_vertex_id()&amp;#160; &lt;br /&gt;gvid = db.actor:game_vertex_id()&amp;#160; &lt;br /&gt;text = &amp;quot;Позиция:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid &lt;br /&gt;news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;By Pereiro, added by loxotron&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;7.Описание Actor.ltx&lt;br /&gt;Actor.ltx&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры передвижения&lt;br /&gt;max_item_mass = ; необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx &lt;br /&gt;jump_speed =&amp;#160; ;высота прыжка &lt;br /&gt;crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках &lt;br /&gt;climb_coef = ;скорость перемещения гг по лестницам &lt;br /&gt;run_coef = ;скорость обычного бега &lt;br /&gt;sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед &lt;br /&gt;walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед &lt;br /&gt;air_control_param = &lt;br /&gt;walk_accel = &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры сложности&lt;br /&gt;hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20% &lt;br /&gt;hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30% &lt;br /&gt;hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40% &lt;br /&gt;hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель &lt;br /&gt;В частности, если прописать эти 4-ре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения: &lt;br /&gt;Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55 &lt;br /&gt;AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]: &lt;br /&gt;1 - новичок &lt;br /&gt;2 - сталкер &lt;br /&gt;3 - ветеран &lt;br /&gt;4 - мастер Параметр&amp;#160; &amp;#160; 1	2	3	4	название &lt;br /&gt;burn_immunity&amp;#160; &amp;#160; =	0.5	0.65	0.8	1.0	огонь (костры, огненные аномалии и т.п.) &lt;br /&gt;strike_immunity&amp;#160; &amp;#160; =	0.5	0.65	0.8	1.0	удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.) &lt;br /&gt;shock_immunity&amp;#160; &amp;#160; =	0.5	0.65	0.8	1.0	электрошок &lt;br /&gt;wound_immunity&amp;#160; &amp;#160; =	0.5	0.65	0.8	1.0	разрыв (порезы, атаки животных и т.п.) &lt;br /&gt;radiation_immunity	=	0.5	0.65	0.8	1.0	радиация &lt;br /&gt;telepatic_immunity	=	0.5	0.65	0.6	1.0	пси воздействие &lt;br /&gt;chemical_burn_immunity	=	0.5	0.65	0.8	1.0	химческие вещества &lt;br /&gt;explosion_immunity	=	0.1	0.3	0.6	1.0	стойкость к взрывам &lt;br /&gt;fire_wound_immunity	=	0.5	0.65	0.8	1.0	пулестойкость &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;8.Описание Alife.ltx&lt;br /&gt;Alife.ltx&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание &lt;br /&gt;1 Alife.ltx&lt;br /&gt;2 Смена длительности дня и ночи&lt;br /&gt;3 Время и дата старта игры&lt;br /&gt;4 Период автосохранения&lt;br /&gt;5 Радиус загрузки локации&lt;br /&gt;6 Авторы&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Alife.ltx &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смена длительности дня и ночи &lt;br /&gt;За это отвечает строка &lt;br /&gt;#time_factor&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 10;	1;	;396.0;&lt;br /&gt;если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у &lt;br /&gt;костра, есть и т.п.)) &lt;br /&gt;Время и дата старта игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строчки &lt;br /&gt;start_time&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	= 6:10:00&lt;br /&gt;start_date&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	= 10.09.2011&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Период автосохранения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строка &lt;br /&gt;autosave_interval&amp;#160; &amp;#160; 	= 01:05:00&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радиус загрузки локации &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строка &lt;br /&gt;switch_distance&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 150;0	;150	;75.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Внимание! Лучше не трогать!) отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья создана: &lt;br /&gt;Хемуль&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;9.Описание Inventory new.xml&lt;br /&gt;Inventory new.xml&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оформление инвентаря: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По пути gamedata.db0/config/ui/ лежит файл inventory_new.xml содержащий координаты объектов инвентаря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инвентарные слоты состоят из багграундных текстур, и слотовых сеток. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К примеру строки &lt;br /&gt;&amp;lt;belt_slots x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;80&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;172&amp;quot;&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;lt;texture&amp;gt;ui_slots_belt&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/belt_slots&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;содержат координаты (x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;80&amp;quot;) и размер (width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;172&amp;quot;) багграундной текстурки ui_slots_belt для двух оружейных слотов и слота ремня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А строки &lt;br /&gt;&amp;lt;dragdrop_belt x=&amp;quot;645&amp;quot; y=&amp;quot;136&amp;quot; width=&amp;quot;410&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; cell_width = &amp;quot;60&amp;quot; cell_height=&amp;quot;60&amp;quot; rows_num=&amp;quot;1&amp;quot; cols_num=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;содержат координаты (x=&amp;quot;645&amp;quot; y=&amp;quot;136&amp;quot;), размер сетки(width=&amp;quot;410&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot;), размер одной ячейки сетки (cell_width = &amp;quot;60&amp;quot; cell_height=&amp;quot;60&amp;quot;), число строк (rows_num=&amp;quot;1&amp;quot;) и столбцов (cols_num=&amp;quot;5&amp;quot;) слотовой сетки инвентаря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отсчет координат x y идет с левого верхнего угла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняя значения приведенных значения можно изменять внешний вид инвентаря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменив значения в строках &lt;br /&gt;&amp;lt;dragdrop_belt x=&amp;quot;645&amp;quot; y=&amp;quot;136&amp;quot; width=&amp;quot;410&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;cell_width = &amp;quot;60&amp;quot; cell_height=&amp;quot;60&amp;quot; rows_num=&amp;quot;1&amp;quot; cols_num=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;на &lt;br /&gt;&amp;lt;dragdrop_belt x=&amp;quot;590&amp;quot; y=&amp;quot;118&amp;quot; width=&amp;quot;410&amp;quot; height=&amp;quot;104&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;cell_width = &amp;quot;52&amp;quot; cell_height=&amp;quot;52&amp;quot; rows_num=&amp;quot;2&amp;quot; cols_num=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;у нас в ременном отделении под артефакты вместо 5ти, будет 10ть слотовых ячеек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или изменив координаты (x=&amp;quot;870&amp;quot; y=&amp;quot;725&amp;quot;) в строках &lt;br /&gt;&amp;lt;exit_button x=&amp;quot;870&amp;quot; y=&amp;quot;725&amp;quot; width=&amp;quot;157&amp;quot; height=&amp;quot;48&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;....&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;....&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;lt;/exit_button&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;на координаты (x=&amp;quot;10&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot;), можно перенести кнопку Выхода(из инвентаря) из правого нижнего угла в левый верхний угол.&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;10.Описание System.ltx&lt;br /&gt;System.ltx&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры slot_persistent_* &lt;br /&gt;slot_persistent_1&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;knife&lt;br /&gt;slot_persistent_2&amp;#160; = false&amp;#160; &amp;#160; ;pistol&lt;br /&gt;slot_persistent_3&amp;#160; = false&amp;#160; &amp;#160; ;automatic&lt;br /&gt;slot_persistent_4&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;grenades&lt;br /&gt;slot_persistent_5&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;binocular&lt;br /&gt;slot_persistent_6&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;bolt&lt;br /&gt;slot_persistent_7&amp;#160; = false&amp;#160; &amp;#160; ;outfit&lt;br /&gt;slot_persistent_8&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;pda&lt;br /&gt;slot_persistent_9&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;detector&lt;br /&gt;slot_persistent_10&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;torch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти параметры проверяются когда игрок обшаривает контейнер или начинает торговаться с кем-то. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если стоит false то вещь находящаяся в слоте при обшаривании или торговле будет автоматически выложена из слота в рюкзак. Если стоит true то при обшаривании/торговле вещь останется в слоте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При завершении торговли или обшаривании контейнера, слоты автоматом забирают в себя соответствующие вещи из рюкзака. (если конечно эти вещи остались в рюкзаке - не были проданы или выложены в контейнер) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если для параметров: &lt;br /&gt;slot_persistent_1&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;knife&lt;br /&gt;slot_persistent_5&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;binocular&lt;br /&gt;slot_persistent_6&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;bolt&lt;br /&gt;slot_persistent_8&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;pda&lt;br /&gt;slot_persistent_9&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;detector&lt;br /&gt;slot_persistent_10&amp;#160; = true&amp;#160; &amp;#160; ;torch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вместо true выставить false при обшаривании или торговле в рюкзаке можно увидеть ПДА, фонарик, детектор, нож, болты, которые в обычном режиме в инвентаре не отображаются.&lt;br /&gt;========&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:36:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом.&lt;br /&gt;Сложность:Тяжело&lt;br /&gt;1. Открываем outfit.ltx (gamedata/config/misc)&lt;br /&gt;Копируем секцию например СКАТ-10М в конец файла и редактируем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код&lt;br /&gt;[ваше_название_костюма]:outfit_base&lt;br /&gt;GroupControlSection&amp;#160; &amp;#160; = spawn_group&lt;br /&gt;discovery_dependency = &lt;br /&gt;$spawn&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= &amp;quot;outfit\ваше_название_костюма&amp;quot;&lt;br /&gt;;$prefetch&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 32&lt;br /&gt;class&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = E_STLK&lt;br /&gt;cform&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= skeleton&lt;br /&gt;visual&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = equipments\ваше_название_костюма&lt;br /&gt;actor_visual&amp;#160; &amp;#160; = actors\soldier\ваша_модель.ogf&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ef_equipment_type&amp;#160; &amp;#160; = 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;inv_name&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = ваше_название_костюма_в_конфиге&lt;br /&gt;inv_name_short&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = ваше_название_костюма_в_конфиге&lt;br /&gt;description&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = ваше_название_костюма_описание_в_конфиге&lt;br /&gt;inv_weight&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 16.0;;;;ВЕС КОСТЮМА;;;;&lt;br /&gt;slot&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 6&lt;br /&gt;inv_grid_width&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 2;;;;КООРДИНАТЫ ИКОНКИ;;;;&lt;br /&gt;inv_grid_height&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 3&lt;br /&gt;inv_grid_x&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 18&lt;br /&gt;inv_grid_y&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 17&lt;br /&gt;full_icon_name&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = npc_icon_militaryspec_outfit&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cost&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 48000;;;;СТОИМОСТЬ КОСТЮМА;;;;&lt;br /&gt;full_scale_icon&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 10,6;иконка сталкера в костюме в полный рост&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;immunities_sect&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = ваше_название_костюма_immunities;;;;ЭТО УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ КОСТЮМА;;;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; MEDIUM RESISTANCE&lt;br /&gt;burn_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;strike_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;shock_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;wound_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.5&lt;br /&gt;radiation_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;telepatic_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;chemical_burn_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;explosion_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 0.5&lt;br /&gt;fire_wound_protection&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bones_koeff_protection =&amp;#160; &amp;#160; armor_helmet_damage&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[ваше_название_костюма_immunities]&lt;br /&gt;burn_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.004;коэффициенты иммунитета самого &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;костюма&lt;br /&gt;strike_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.003&lt;br /&gt;shock_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.003&lt;br /&gt;wound_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.005&lt;br /&gt;radiation_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.00&lt;br /&gt;telepatic_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.00&lt;br /&gt;chemical_burn_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.003&lt;br /&gt;explosion_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.004&lt;br /&gt;fire_wound_immunity&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0.006&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Открываем файл string_table_outfits.xml из папки (gamedata/config/text/rus) и в конец файла &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;пишем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код&lt;br /&gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;ваше_название_костюма_в_конфиге&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;То, что отображается в игре (название)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;string id=&amp;quot;ваше_название_костюма_описание_в_конфиге&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text&amp;gt;То, что отображается в игре (описание)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Находим в папке gamedata/meshes/actors/soldier файл stalker_military_black.ogf делаем его &lt;br /&gt;копию и переназываем её как хочется. &lt;br /&gt;Например в stalker_military_white.ogf&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем её блокнотом и находим это: act\act_stalker_military_1. &lt;br /&gt;Меняем на любой текст, но главное чтобы символов было столько же, иначе модель не будет работать. Меняем например на это:&lt;br /&gt;_ct_stalker_military&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Делаем тоже самое с stalker_comander_suit.ogf (gamedata/meshes/equipments).&lt;br /&gt;Получаем stalker_comander_suit_white.ogf&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Создаём текстуру с названием _ct_stalker_military.dds (можно взять готовую из любого &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;текстурного мода и переназвать как надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Прописываем в продажу торговцу и радуемся.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:25:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка погоды и освещения</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Настройка погоды и освещения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание &lt;br /&gt;1 Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов &lt;br /&gt;1.1 Параметры погоды&lt;br /&gt;1.2 Параметры бликов&lt;br /&gt;1.3 Параметры фонарика&lt;br /&gt;2 Авторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры погоды&lt;br /&gt;[sect_default_weather]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01:00:00 = default_weather_01&lt;br /&gt;02:00:00 = default_weather_02&lt;br /&gt;...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. &lt;br /&gt;[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика&lt;br /&gt;от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, &lt;br /&gt;окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного &lt;br /&gt;в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, &lt;br /&gt;формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, &lt;br /&gt;учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. &lt;br /&gt;например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. &lt;br /&gt;стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,&lt;br /&gt;например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. &lt;br /&gt;аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - &lt;br /&gt;это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, &lt;br /&gt;т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения&lt;br /&gt;облаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором &lt;br /&gt;&amp;quot;обрезается&amp;quot; карта).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически &amp;quot;прекращает&amp;quot; &lt;br /&gt;действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, &lt;br /&gt;&amp;quot;висит&amp;quot; в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии &amp;quot;съедается&amp;quot; &lt;br /&gt;и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба &lt;br /&gt;имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы &lt;br /&gt;и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть &lt;br /&gt;четкие края карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы &lt;br /&gt;не предусмотрено, значение можно оставить пустым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в &lt;br /&gt;секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно &lt;br /&gt;ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. &lt;br /&gt;выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно &lt;br /&gt;нарастающее свечение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;wind_direction = 0.0 ; направление ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она&lt;br /&gt;будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - &lt;br /&gt;выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. &lt;br /&gt;работает только на R2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, &lt;br /&gt;только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, &lt;br /&gt;если солнце не светит, теней от него не будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, &lt;br /&gt;что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения &lt;br /&gt;в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет &lt;br /&gt;положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры бликов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находятся в файле flares.ltx. &lt;br /&gt;[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность &lt;br /&gt;каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого &lt;br /&gt;отражения на оси, порядок соотв. верхнему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого &lt;br /&gt;отражения, порядок соотв. верхнему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, &lt;br /&gt;fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, &lt;br /&gt;fxfx_flare1.tga&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. &lt;br /&gt;можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, &lt;br /&gt;как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flare_shader = effectsflare ; шейдер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - &lt;br /&gt;они не уместны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, &lt;br /&gt;дающий эффект ослепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть &lt;br /&gt;самого солнца или луны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;source_radius = 0.03 ; радиус источника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры фонарика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл находится по следующему пути:&lt;br /&gt;config\models\objects\light_night.ltx &lt;br /&gt;[torch_definition]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;range = 30 ; дистанция в метрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3 &lt;br /&gt;(для динамического освещения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического &lt;br /&gt;освещения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;значением от 0 до 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;значением от 0 до 3&amp;#160; (для динамического освещения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического &lt;br /&gt;освещения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза &lt;br /&gt;(обязательный параметр).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять&lt;br /&gt;строго не рекомендуется).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья создана по материалам, предоставленным: &lt;br /&gt;Argus &lt;br /&gt;Saharov &lt;br /&gt;sergy172 &lt;br /&gt;Xarvius &lt;br /&gt;NightVz&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:24:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Спавн телепортов через скрипт</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Спавн телепортов через скрипт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание&lt;br /&gt;1 Создаем телепорт &lt;br /&gt;1.1 Теория этого дела&lt;br /&gt;1.2 Реализация&lt;br /&gt;1.3 Использование&lt;br /&gt;2 Авторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создаем телепорт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теория этого дела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре существует такой объект как &amp;quot;zone_teleport&amp;quot;, но если мы его создадим через create, то он будет выглядеть и переливаться как настоящий телепорт, но телепортировать нас куда-либо увы не сможет. Связано это с тем что, у аномалий ( а телепорт это такая разновидность аномалии ) параметры задаются хитромудро, через all.spawn. Вобщем штатным способом телепорты без полнофункционального редактора карт не получить (хотя возможно я не прав уже после написания этого текста появились идеи как это сделать через all.spawn). Значит на нашу долю остаються способы &amp;quot;не штатные&amp;quot; ;) Реализуем самый простой. Будем считать что у нас на карте есть квадрат с заданными координатами при попадании в который актера должно переместить в точку с другими координатами. Для этого будем периодически проверять координаты актера, и если он в квадрате - перемещяем. Вот в краце принцип действия нашего &amp;quot;самодельного&amp;quot; телепорта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реализация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В каталоге gamedata\scripts\ Создадим файл bind_mteleport.script с логикой работы нашего телепорта. &lt;br /&gt;-- ************************************************&lt;br /&gt;-- **&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Imp&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;**&lt;br /&gt;-- **&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Биндер самодельных телепортов&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; **&lt;br /&gt;-- ** Поддерживает работу самопальных телепортов **&lt;br /&gt;-- ************************************************&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;local teleport_binders ={}	-- Список телепортов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function abs_comp(a,b)&lt;br /&gt;	-- Служебная функция вычисления разности&lt;br /&gt;	if( a &amp;lt; b) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; return (b - a)&lt;br /&gt;	else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; return (a - b)&lt;br /&gt;	end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function teleportate(x,y,z)&lt;br /&gt;-- Функция телепортации&lt;br /&gt;	local a = vector()&lt;br /&gt;	-- Задаем координаты&lt;br /&gt;	a.x = x&lt;br /&gt;	a.y = y&lt;br /&gt;	a.z = z&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	-- Сама телепортация&lt;br /&gt;	db.actor:set_actor_position(a)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	-- Звуковое сопровождение&lt;br /&gt;	local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\tinnitus3a]])&lt;br /&gt;	snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function actor_update(delta)&lt;br /&gt;	local i,v,acter_poz,s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	-- Получим позицию актера (что-бы каждый раз не запрашивать)&lt;br /&gt;	acter_poz = db.actor:position()&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	-- Проверяем наши телепорты&lt;br /&gt;	for i, v in pairs(teleport_binders) do&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; s = v.parametrs&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; local obj = level.object_by_id( i )&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if obj ~= nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; -- Наш телепорт в онлайне проверяем дальше&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	if s.teleporte ~= nil and s.teleporte ~= false then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -- Телепорт запущен&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if ( time_global() &amp;lt;= s.time ) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	-- Если время отведенное на показ спецэфектов&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	-- прошло, производим телепортацию&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	if s.rotate ~= nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; db.actor:set_actor_direction(s.rotate)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	s.teleporte = false&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; return&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	-- Пороверим не забрел-ли актер в наш телепорт&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	if (abs_comp(s.x, acter_poz.x)&amp;lt; v.parametrs.radius&amp;#160; and&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;#160; &amp;#160; abs_comp(s.z, acter_poz.z)&amp;lt; v.parametrs.radius&amp;#160; and&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;#160; &amp;#160; abs_comp(s.y, acter_poz.y)&amp;lt; v.parametrs.z_radius) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -- Актер в зоне действия телепорта, запустим телепорт&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; s[&amp;quot;teleporte&amp;quot;] = true&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; s[&amp;quot;time&amp;quot;] = time_global() + 500&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -- Запускаем спецэфекты телепортации&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; level.add_pp_effector (&amp;quot;teleport.ppe&amp;quot;, 2006, false)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;	end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function bind( obj )&lt;br /&gt;	obj:bind_object( restrictor_teleport( obj ) ) &lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;----------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;class &amp;quot;restrictor_teleport&amp;quot; ( object_binder )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function restrictor_teleport:__init(obj, char_ini) super(obj)&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function restrictor_teleport:net_spawn(data)&lt;br /&gt;	local char_ini = system_ini()&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	-- Если это телепорт то занесем его в специальный список телепортов&lt;br /&gt;	if self.teleport == true then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; teleport_binders[self.object:id()] = self&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; -- Заполним таблицу параметров&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self[&amp;quot;parametrs&amp;quot;] = {}&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if char_ini:line_exist(self.section, &amp;quot;radius&amp;quot;) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	self.parametrs[&amp;quot;radius&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;radius&amp;quot;))&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	self.parametrs[&amp;quot;radius&amp;quot;] = 2 -- Дефолтный радиус по xy&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if char_ini:line_exist(self.section, &amp;quot;z_radius&amp;quot;) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	self.parametrs[&amp;quot;z_radius&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;z_radius&amp;quot;))&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	self.parametrs[&amp;quot;z_radius&amp;quot;] = self.parametrs[&amp;quot;radius&amp;quot;] -- если радиус высоты не задан то задаем равным радиусу xy&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; -- Запомним позицию что-бы каждый раз не считать&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local s_obj = alife():object(self.object:id())&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;x&amp;quot;] = tonumber(s_obj.position.x);&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;y&amp;quot;] = tonumber(s_obj.position.y);&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;z&amp;quot;] = tonumber(s_obj.position.z);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; -- Запомним координаты куда телепортимся&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;poz_x&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;poz_x&amp;quot;))&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;poz_y&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;poz_y&amp;quot;))&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.parametrs[&amp;quot;poz_z&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;poz_z&amp;quot;))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; if char_ini:line_exist(self.section, &amp;quot;rotate&amp;quot;) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	self.parametrs[&amp;quot;rotate&amp;quot;] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, &amp;quot;rotate&amp;quot;))&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;	end&lt;br /&gt;	return true&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function restrictor_teleport:net_destroy()&lt;br /&gt;	-- Удаляем наш телепорт&lt;br /&gt;	teleport_binders[self.object:id()] = nil&lt;br /&gt;	self.parametrs = nil&lt;br /&gt;	object_binder.net_destroy(self)&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function restrictor_teleport:reload(section)&lt;br /&gt;	local char_ini = system_ini()&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	self.section = section&lt;br /&gt;	-- Если это телепорт то &lt;br /&gt;	if char_ini ~= nil and char_ini:line_exist(self.section, &amp;quot;teleport&amp;quot;) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; self[&amp;quot;teleport&amp;quot;] = true&lt;br /&gt;	end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для постоянного обновления нужно прицепить функцию actor_update() к биндеру актера, для чего в файле bind_stalker.script найдем функцию: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function actor_binder:update(delta) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ней найдем вызов обновления рестрикторов bind_restrictor.actor_update(delta) под которым вставим строку с вызовом нашей функции обновления: bind_mteleport.actor_update(delta) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все с программной частью закончили, теперь задаем данные телепорта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В каталоге gamedata\config\misc открываем файл zone_teleport.ltx и в конце файла добавляем следующие строки описывающие конкретный телепорт: &lt;br /&gt;[m_teleport_1]:zone_teleport&lt;br /&gt;teleport&amp;#160; &amp;#160; 	= standart&lt;br /&gt;script_binding&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	= bind_mteleport.bind&lt;br /&gt;;Параметры нашего телепорта&lt;br /&gt;radius&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 2&lt;br /&gt;;Высота захвата телепорта&lt;br /&gt;z_radius&amp;#160; &amp;#160; 	= 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты)&lt;br /&gt;poz_x&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 22.78&lt;br /&gt;poz_y&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 20.35&lt;br /&gt;poz_z&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 659.24&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется.&lt;br /&gt;rotate = 1.5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры нашего телепорта: &lt;br /&gt;radius - на самом деле не радиус, а половина длинны стороны нашего квадрата (в начале я хотел сделать его кругом, но посчитал, что лучше не тратить процессорное врямя по пусту). Центром квадрата является точка респавна телепорта. &lt;br /&gt;z_radius - высота нашего телепорта. &lt;br /&gt;poz_x, poz_y, poz_z - координаты точки телепортации. &lt;br /&gt;rotate - Угол поворота после телепортации от оси X (я не разбирался в каких единицах задается, но 1.5 примерно равно 90 градусов). Если параметр удалить то будет оставатья угол под которым актер вошел в телепорт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь с помощью create создадим наш телепорт: Пример: &lt;br /&gt;	local obj&lt;br /&gt;	local a = vector()&lt;br /&gt;	a.x = -244.55&lt;br /&gt;	a.y = -19.46&lt;br /&gt;	a.z = -125.42&lt;br /&gt;	obj = alife():create(&amp;quot;m_teleport_1&amp;quot;,a,12829,8,65535)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создаст телепорт возле выхода из бункера Сидоровича. Наш телепорт перебрасывает игрока на вышку блокпоста (перед выходом с уровня). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья создана: &lt;br /&gt;Imp&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:18:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание полоски здоровья, меняющей цвет</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Создание полоски здоровья, меняющей цвет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого нам понадобятся стандартные файлы:&lt;br /&gt;config/ui/maingame.xml&lt;br /&gt;config/ui/ui_custom_msgs.xml&lt;br /&gt;scripts/bind_stalker.script&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Создаём файл new_hud_health.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:&lt;br /&gt;Код&lt;br /&gt;local hud_name = &amp;quot;hud_health&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- записываем переменную&lt;br /&gt;function save_variable(variable_name, value)&lt;br /&gt;&amp;#160; xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- загружаем переменную&lt;br /&gt;function load_variable(variable_name, value_if_not_found)&lt;br /&gt;&amp;#160; return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found)&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- удаляем переменную&lt;br /&gt;function del_variable(variable_name)&lt;br /&gt;&amp;#160; if db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] = nil&lt;br /&gt;&amp;#160; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-- координаты(параметры) x, y, width, height&lt;br /&gt;local pbg = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ bg&lt;br /&gt;local plv = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ lv&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;local skl_w = -1 --/ текущая длина шкалы&lt;br /&gt;local wide&amp;#160; = false --/ текущий режим экрана&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;local color&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; = 0&lt;br /&gt;local change_color = false&lt;br /&gt;local change_wpn&amp;#160; &amp;#160;= false&lt;br /&gt;local hud_show&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= false&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function update(bShow)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local hud = get_hud()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local cs_bg = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;hud_health_bg&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local cs_lv = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;hud_health_lv&amp;quot;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; if (load_variable(&amp;quot;opt_hp&amp;quot;,true) == false or bShow == false) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_bg&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_lv&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; return&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; save_variable(&amp;quot;opt_hp&amp;quot;,false)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; local hp = db.actor.health&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; if (hp == nil or hp == 0) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if hud_show == false then --/ рамку можно не стирать при смене оружия&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_bg&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_lv&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; return&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; -- проверка смены режима экрана&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if wide ~= db.wide then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wide = db.wide&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_bg&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;hud_health_lv&amp;quot;) end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; cs_bg, cs_lv = nil, nil&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; local cur_hud = &amp;quot;hud_health_bg&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if cs_bg == nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; hud:AddCustomStatic(cur_hud, true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; cs_bg = hud:GetCustomStatic(cur_hud)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local wnd = cs_bg:wnd()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if wnd then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; pbg = read_params(cur_hud)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetWndPos(pbg.x,pbg.y)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetWidth (pbg.w)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetHeight(pbg.h)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetAutoDelete(true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; cur_hud = &amp;quot;hud_health_lv&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if cs_lv == nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; hud:AddCustomStatic(cur_hud, true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; cs_lv = hud:GetCustomStatic(cur_hud)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local wnd = cs_lv:wnd()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if wnd ~= nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; plv = read_params(cur_hud)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetWndPos(pbg.x+plv.x,pbg.y+plv.y)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetWidth (skl_w)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetHeight(plv.h)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetAutoDelete(true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; change_color = true --/ смена цвета&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; if cs_lv ~= nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local hp_w = math.floor(hp * plv.w)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if hp_w ~= skl_w then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if hp_w &amp;lt; 1 then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; skl_w = -1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; skl_w = hp_w&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local texture_c = get_texture(hp)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local wnd = cs_lv:wnd()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetWidth(skl_w) --/ Set Level Condition&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:InitTexture(texture_c) --/ Set ColorTexture&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; wnd:SetText(string.format(math.floor(hp*100+0.0001))..&amp;quot;%&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function read_params(cur_hud)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local ltx = ini_file(&amp;quot;scripts\\new_hud_health.ltx&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local section = cur_hud&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if wide then section = section..&amp;quot;_wide&amp;quot; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if ltx and ltx:section_exist(section) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local p = {x=0,y=0,w=0,h=0}&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local result, idx, value, i&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; for i=0, ltx:line_count(section)-1 do&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; result, idx, value = ltx:r_line(section, i, &amp;quot;&amp;quot;, &amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if idx == &amp;quot;x&amp;quot; then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; p.x = tonumber(value)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; elseif idx == &amp;quot;y&amp;quot; then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; p.y = tonumber(value)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; elseif idx == &amp;quot;width&amp;quot; then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; p.w = tonumber(value)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; elseif idx == &amp;quot;height&amp;quot; then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; p.h = tonumber(value)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; return p&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function get_texture(hp)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local textures = {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; [0] = &amp;quot;ui_mg_progress_efficiency_full&amp;quot;, --/ зеленая&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; [1] = &amp;quot;ui_hud_shk_car&amp;quot;, --/ оранжевая&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; [2] = &amp;quot;ui_hud_shk_health&amp;quot; --/ красная&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; }&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local clr = 0 --/ current color&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if hp &amp;gt; 0.7 then clr = 0&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; elseif hp &amp;gt; 0.3 then clr = 1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; elseif hp &amp;lt; 0.3 then clr = 2&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if color ~= clr then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; color = clr&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; change_color = true&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; change_color = false&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; return textures[color]&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Создаём файл new_hud_health.ltx в папке gamedata/config/scripts и пишем в него:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[hud_health_bg]&lt;br /&gt;x = 860&lt;br /&gt;y = 660&lt;br /&gt;width = 155&lt;br /&gt;height = 34&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[hud_health_lv]&lt;br /&gt;x = 33&lt;br /&gt;y = 5&lt;br /&gt;width&amp;#160; = 110&lt;br /&gt;height = 10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[hud_health_bg_wide]&lt;br /&gt;x = 900&lt;br /&gt;y = 660&lt;br /&gt;width = 123&lt;br /&gt;height = 34&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[hud_health_lv_wide]&lt;br /&gt;x = 24&lt;br /&gt;y = 5&lt;br /&gt;width = 84&lt;br /&gt;height = 10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. В файле ui_custom_msgs.xml прописываем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;hud_health_bg x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;1&amp;quot; height=&amp;quot;1&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;ui_hud_shkala_health&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/hud_health_bg&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;hud_health_lv x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;&amp;lt;!-- заглушка --&amp;gt;&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text x=&amp;quot;85&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; font=&amp;quot;arial_14&amp;quot; r=&amp;quot;255&amp;quot; g=&amp;quot;255&amp;quot; b=&amp;quot;255&amp;quot; a=&amp;quot;255&amp;quot; ttl=&amp;quot;8&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/hud_health_lv&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Открываем файл maingame.xml&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;находим строчки:&lt;br /&gt;&amp;lt;static_health ....&amp;gt;&lt;br /&gt;.....&lt;br /&gt;&amp;lt;/static_health&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;progress_bar_health ...&amp;gt;&lt;br /&gt;....&lt;br /&gt;&amp;lt;/progress_bar_health&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;выделяем и заменяем на следущее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;static_health x=&amp;quot;860&amp;quot; y=&amp;quot;660&amp;quot; width=&amp;quot;155&amp;quot; height=&amp;quot;34&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;auto_static x=&amp;quot;5&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; width=&amp;quot;19&amp;quot; height=&amp;quot;18&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/auto_static&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/static_health&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;progress_bar_health x=&amp;quot;33&amp;quot; y=&amp;quot;5&amp;quot; width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;10&amp;quot; horz=&amp;quot;1&amp;quot; min=&amp;quot;0&amp;quot; max=&amp;quot;100&amp;quot; pos=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;progress&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/progress&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/progress_bar_health&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Открываем файл bind_stalker.script и пишем после:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;.....&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; level_tasks.add_lchanger_location()&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; self.bCheckStart = false&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;следущее:&lt;br /&gt;new_hud_health.update()&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;после этой строчки должно стоять end, проверьте&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:17:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание диалогов с NPC</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Создание диалогов с NPC &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья в процессе написания... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Содержание &lt;br /&gt;1 Общие данные&lt;br /&gt;2 Структура фраз&lt;br /&gt;3 Текстовые (строковые) массивы&lt;br /&gt;4 Диалоги&lt;br /&gt;5 Дополнительные сведения по диалогам&lt;br /&gt;6 Скрипт-генерируемые диалоги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие данные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В диалогах обычно задействуются три .xml-файла: &lt;br /&gt;character_desc_x.xml &lt;br /&gt;dialogs_x.xml &lt;br /&gt;stable_dialogs_x.xml &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В них нам важны, соотвественно, списки присвоения диалогов персонажам, структуры диалогов и текстовые массивы для фраз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Структура фраз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем виде диалог выглядит так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;диалог 001&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;фраза 0&lt;br /&gt;&amp;quot;Так, чего хотел-то?&amp;quot;&lt;br /&gt;следующие фразы: 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;фраза 1&lt;br /&gt;&amp;quot;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;quot;&lt;br /&gt;следующие фразы: 21, 22&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;фраза 21&lt;br /&gt;&amp;quot;Ну, давай.&amp;quot;&lt;br /&gt;следующие фразы: 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;фраза 22&lt;br /&gt;&amp;quot;Не, иди к черту.&amp;quot;&lt;br /&gt;следующие фразы: нет&lt;br /&gt;действие: выйти из диалога&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[фраза 3 и дальнейшее продолжение...]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;конец диалога &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В файлах эта структура записывается следующим образом: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_letat_gusi&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;Так, чего хотел-то?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;Ну, давай.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;22&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;Не, иди к черту.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; [...]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разберемся подробнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, принадлежность фраз. Они могут принадлежать или игроку, или NPC, причем: &lt;br /&gt;фраза, принадлежащая игроку, всегда идет первой, а за ней уже по древу диалога игра понимает, чья фраза кому принадлежит (например, у нас 0, 21, 22 - игрока; а 1, 3 - NPC) &lt;br /&gt;только у фразы, принадлежащей NPC, можно выбрать несколько вариантов ответа игрока &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, и у фразы игрока можно сделать несколько вариантов ответов, но поскольку компьютер не обладает способностью самостоятельно выбирать, то каждый из вариантов должен быть заранее определен по условиям выбора (например, по наличию у игрока какого-нибудь предмета, или количества денег, или репутации и т.д.), причем условия выбора различных вариантов никогда не должны одновременно становиться подходящими. Это мы разберем позднее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, структура фразы. Простейшая фраза выглядит так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; -- открывающий тег с ID фразы&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Привет.&amp;lt;/text&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; -- текст фразы&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; -- ссылка на следующую фразу&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; -- закрытие тега фразы&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;give_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/give_info&amp;gt; -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.give_propusk_item&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;23&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Здесь у нас выдается инфопорция, которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это факт наличия пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - материальный предмет. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится. &lt;br /&gt;2. Это скрипт, выдающий игроку предмет &amp;quot;пропуск&amp;quot; в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот еще один пример (здесь она принадлежит игроку): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;has_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/has_info&amp;gt; -- проверка на наличие инфопорции propusk_given&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Да, пропуск у меня есть.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт, завершающий диалог&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь у нас фраза из диалога игрока с NPC - та, что после вопроса NPC &amp;quot;А пропуск у тебя есть?&amp;quot;. Это один из вариантов ответа на неё. Особенность в том, что этот вариант не появится, если пропуска у вас на самом деле нет - она появляется только при наличии нужной инфопорции (за это отвечает строка с &amp;lt;has_info&amp;gt;). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, поподробнее остановимся на задании условий появления фразы.&lt;br /&gt;Способов это сделать - два. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;* проверка на наличие инфопорций&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;* проверка через скриптовую функцию&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый метод мы видели выше, а второй - гораздо более комплексный и многофункциональный. Он запускает скрипт, который проводит проверку определенных вещей, и возвращает true/false. Простой пример - NPC требует денег (скажем, 5000 рублей), а нам нужно, чтобы ответная фраза игрока &amp;quot;Вот, держи свои 5000.&amp;quot;, могла быть доступна для выбора, только если у нас действительно есть эти деньги. Для этого пишем такую фразу: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи, ровно 5000.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.actor_have_5000&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- вызываем условие (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.transfer_5000&amp;lt;/action&amp;gt; -- передача денег скриптом (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Этот скрипт который проверяет наличие денег: если было возвращено true, то фраза доступна. &lt;br /&gt;2. Вызываем другой скрипт, действие - он осуществляет саму передачу денег. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, кстати, порядок расстановки тегов внутри фразы не играет никакой роли - они все выполняются одновременно. Единственное - &amp;lt;next&amp;gt; всегда последний. Еще одно - есть второй вид проверки на инфопорцию - он наоборот, проверяет её отсутствие. Применяется точно так же, но называется не has_info, а dont_has_info. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, что у нас есть: &lt;br /&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt; - общий тег фразы, задание номера фразы &lt;br /&gt;&amp;lt;text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt; - тег, содержащий текст фразы &lt;br /&gt;&amp;lt;give_info&amp;gt;...&amp;lt;/give_info&amp;gt; - выдача инфопорции с именем, записанным в теге &lt;br /&gt;&amp;lt;has_info&amp;gt;...&amp;lt;/has_info&amp;gt; - проверка на наличие инфопорции с именем, записанным в теге &lt;br /&gt;&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;...&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt; - проверка на отсутствие инфопорции с именем, записанным в теге &lt;br /&gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;...&amp;lt;/precondition&amp;gt; - запуск скрипта, возвращающего true или false в зависимости от чего-либо (скриптовая проверка) &lt;br /&gt;&amp;lt;action&amp;gt;...&amp;lt;/action&amp;gt; - запуск скрипта &lt;br /&gt;&amp;lt;next&amp;gt;...&amp;lt;/next&amp;gt; - тег ссылки на следующую фразу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первой версии - достаточно просто окна с формами для ввода этих параметров. А программа на основе введенных данных будет собирать фразу. Например, на основе вот таких введенных в поля данных: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер фразы: 12&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текст: Да, там сейчас база военных.&lt;br /&gt;Я не в курсе, сколько их там точно, но&lt;br /&gt;могу сказать, не меньше, чем один два отряда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выдать инфопорцию: info_about_military_base&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверить наличие инфопорции: info_1&lt;br /&gt;Проверить отсутствие инфопорции: нет&lt;br /&gt;Проверить через скрипт: dialogs.is_npc_a_friend&lt;br /&gt;Совершить действие: dialogs.break_dialog&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номера следующих фраз: 13&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужна вот такая запись: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;has_info&amp;gt;info_1&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно [...]&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.is_npc_a_friend&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;give_info&amp;gt;info_about_military_base&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;13&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текстовые (строковые) массивы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы упустили один важный нюанс, критичный для крупных диалогов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы записывали текст фразы в &amp;lt;text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt;. Это, безусловно, удобно, но на самом деле - может привести к проблемам. Дело в том, что таким образом можно использовать только короткие фразы. Стоит ввести в тег длинный текст, и игра... так сказать, не переварит наш диалог. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поэтому нужно использовать не тексты, а ссылки на них. Работает это так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;То есть фразу мы записываем так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в игре видим нормальный текст - игра по названию my_text_1 находит его в массиве.&lt;br /&gt;Массивы (для русскоязычной версии игры) находятся в папке: &lt;br /&gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужные вам тексты фраз вы можете прописывать в любом из находящихся там .xml-файлов, их разделение на специализации - чисто формальное. Лучше всего держать тексты всех ваших диалогов в одном месте, поэтому выберите один файл - этим вы упростите работу тем, кто будет скрещивать ваш мод с другими. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись текста происходит в такой форме: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;my_text_1&amp;quot;&amp;gt; -- в заголовке указывается имя текста, которое вызывается из диалога&lt;br /&gt;	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt; -- собственно, сам текст&lt;br /&gt;&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Диалоги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что же, структуру фраз мы полностью разобрали. Теперь попробуем собрать из них полноценный диалог. Для начала выберем жертву для экспериментов - Сидорович вполне подойдет :) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем папку: &lt;br /&gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нас интересует файл character_desc_escape.xml, хранящий профили персонажей с локации &amp;quot;Кордон&amp;quot; (остальные файлы названы по аналогичной системе - вместо escape, соответственно, идет название других уровней). Открываем его и видим профиль Сидоровича escape_trader - он находится в самом начале файла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;escape_trader&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;name&amp;gt;escape_trader_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_trader&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;bio&amp;gt;escape_trader_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;lt;class&amp;gt;trader&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;community&amp;gt;trader&amp;lt;/community&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;visual&amp;gt;actors\trader\trader&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;lt;rank&amp;gt;330&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;reputation&amp;gt;23&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;	&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; [spawn] \n&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; wpn_knife \n&lt;br /&gt;	&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробный разбор параметров профиля мы делать не будем - для этого существует отдельная статья. Сейчас нас интересуют теги &amp;lt;actor_dialog&amp;gt;...&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;, ссылающиеся на доступные у этого NPC диалоги. Добавим в этот список и ссылку на наш будущий диалог: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;my_dialog_1&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее добавим в любой диалоговый файл, например, в dialogs_escape.xml, следующий диалог: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;dialog id=&amp;quot;my_dialog_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;precondition&amp;gt;my_script_for_dialogs.my_function_1&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- условия можно вызывать и здесь&lt;br /&gt;	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Меченого&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_0&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ага, вот эти ребята...&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Сидоровича&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ненене!!! Нет, Меченый, нет!&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_2&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я делаю особую, уличную магию. Кто хочет увидеть немного магии?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_3&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Что я тебе, Толик какой-нибудь? Целый день у этих идиотов из лагеря &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;разный хлам скупал, устал, хочу просто отдохнуть...&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_4&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;И что купил?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_5&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я купил зеленый свитер, если ты так хочешь знать! Сорок долларов,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;между прочим.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_6&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Зеленый свитер? А ты уверен, что не купил тедди-бир?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_7&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Тедди-бир?... ТЕДДИ-БИР!!! Где мой зеленый свитер, ты что делаешь, демон?!&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_8&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно, ладно... еще один фокус. Будь добр, взгляни на телевизор &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;рядом с тобой. Что он показывает?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_9&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Билд 1154!!! Ты что делаешь, демон, ты что делаешь?! Проваливай отсюда!&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_10&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- выход из диалога&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала лучше попробовать свои силы в простом линейном диалоге вроде этого.&lt;br /&gt;Да, и не забудьте добавить строки с текстовыми фразами в массив.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:16:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Небольшая подборка статьей для начинающий модеров.</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Начнем&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;1.Как изменить рост главного героя&lt;br /&gt;В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;2.Как изменить длину палочки прицела&lt;br /&gt;в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:&lt;br /&gt;[hud_cursor]&lt;br /&gt;;все размерv в процентах от длинv экрана&lt;br /&gt;cross_length = 0.015 ;длина &amp;quot;палочки&amp;quot; прицела&lt;br /&gt;min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)&lt;br /&gt;max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус&lt;br /&gt;radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела&lt;br /&gt;cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела&lt;br /&gt;disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;3.Изменение время и даты начала игры&lt;br /&gt;Что бы изменить время и дату начала игры нужно::::откройте файл gamedata/config/alife.ltx&lt;br /&gt;start_time	= 05:30:00 это время начала игры мржете поставить любое например start_time	= 22:48:00&lt;br /&gt;затем если вы хотите изменить число,месяц и год начала игры то в этом же файле alife.ltx правте строку&lt;br /&gt;start_date	= 03.05.2012 (число,месяц,год)&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;4.Часы на HUD&lt;br /&gt;Выводим часы на HUD&lt;br /&gt;Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.&lt;br /&gt;Перейти к: навигация, поиск&lt;br /&gt;Для этого нам понадобятся стандартные файлы: config/ui/ui_custom_msgs.xml и scripts/bind_stalker.script. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; function show_time()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local hud = get_hud()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local cs = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;hud_show_time&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if cs == nil then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; hud:AddCustomStatic(&amp;quot;hud_time_static&amp;quot;, true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; hud:AddCustomStatic(&amp;quot;hud_show_time&amp;quot;, true)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; cs = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;hud_show_time&amp;quot;)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; local time_h = level.get_time_hours()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local time_m = level.get_time_minutes()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local msg&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if time_m &amp;gt;= 10 then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; msg = string.format(&amp;quot; %02d:%02d\n&amp;quot;, time_h, time_m)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; else&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; msg = string.format(&amp;quot; %02d:%02d\n&amp;quot;, time_h, time_m)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt; 2. Далее открываем файл ui_custom_msgs.xml в config/ui/ и пишем туда: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;hud_time_static&amp;#160; x=&amp;quot;852&amp;quot; y=&amp;quot;17&amp;quot; width=&amp;quot;156&amp;quot; height=&amp;quot;52&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text complex_mode=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;65&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; font=&amp;quot;letterica16&amp;quot; r=&amp;quot;255&amp;quot; g=&amp;quot;255&amp;quot; b=&amp;quot;255&amp;quot; a=&amp;quot;130&amp;quot;&amp;gt;Time&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;texture&amp;gt;ui_hud_frame_clock&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/hud_time_static&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;hud_show_time x=&amp;quot;862&amp;quot; y=&amp;quot;38&amp;quot; width=&amp;quot;156&amp;quot; height=&amp;quot;52&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;text x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; font=&amp;quot;graffiti19&amp;quot; r=&amp;quot;255&amp;quot; g=&amp;quot;255&amp;quot; b=&amp;quot;255&amp;quot; a=&amp;quot;140&amp;quot; align=&amp;quot;c&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;lt;/hud_show_time&amp;gt;&lt;br /&gt; 3. Открываем файл bind_stalker.script и пишем после: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; local time = time_global()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; game_stats.update (delta, self.object)&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;ваше_название_скрипта.show_time()&lt;br /&gt; в любую функцию. &lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;5.Эффект критического раненния&lt;br /&gt;1. Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:&lt;br /&gt;Код&lt;br /&gt;lite_treshold = 0.05 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб экран окрасился в красный&lt;br /&gt;crit_treshold = 0.30 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб ГГ начало шатать&lt;br /&gt;drop_item_on_crit_prob = 0.20 -- вероятность того что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;prev_health = -1&lt;br /&gt;chk_h_t = 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;&amp;#160; if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; end&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;&amp;#160; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Далее открываем bind_stalker.script:&lt;br /&gt;после строчек:&lt;br /&gt;Код&lt;br /&gt;function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;&amp;#160; object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;&amp;#160; local time = time_global()&lt;br /&gt;&amp;#160; game_stats.update (delta, self.object)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;пишем:&lt;br /&gt;effect_blood.wounded_pp_update()&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;6.Как сделать вид от третьего лица&lt;br /&gt;В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:&lt;br /&gt;bind cam_1 kF1&lt;br /&gt;bind cam_2 kF2&lt;br /&gt;bind cam_3 kF3&lt;br /&gt;bind cam_4 kF4&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;7.Как сделать, чтобы у главного героя были безконечные деньги&lt;br /&gt;Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:&lt;br /&gt;&amp;lt;money min=&amp;quot;100&amp;quot; max=&amp;quot;100&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive=&amp;quot;0&amp;quot; поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.&lt;br /&gt;Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;8.Как увеличить максимальный переносимый вес&lt;br /&gt;Откройте файл &lt;br /&gt;gamedata\configs\creatures\actor.ltx &lt;br /&gt;, найдите там строку &lt;br /&gt;max_walk_weight = 60 &lt;br /&gt;, это максимальный вес (60кг), в файле &lt;br /&gt;gamedata\configs\system.ltx &lt;br /&gt;найдите строку &lt;br /&gt;max_weight = 50 &lt;br /&gt;(если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;9.Как редактировать гранаты&lt;br /&gt;Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;&lt;br /&gt;важные параметры:&lt;br /&gt;destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды&lt;br /&gt;blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием&lt;br /&gt;blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия&lt;br /&gt;blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса&lt;br /&gt;frags = 300 ; Количество осколков&lt;br /&gt;frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков&lt;br /&gt;frag_hit = 3.50; Урон от осколка&lt;br /&gt;frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков&lt;br /&gt;fragment_speed = 500 ; Скорость осколков&lt;br /&gt;========&lt;br /&gt;10.Как реализовать качание прицела&lt;br /&gt;Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:&lt;br /&gt;[zoom_inertion_effector]&lt;br /&gt;camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась&lt;br /&gt;disp_min = 0.01&lt;br /&gt;speed_min = 0.00001&lt;br /&gt;zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы&lt;br /&gt;zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела&lt;br /&gt;delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)&lt;br /&gt;========&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:14:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Модели (OGF формат моделей игры Сталкер)</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Металические ящики из AMK 2.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ящики двух видов маленький и большой......&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы AMK 2.0&lt;br /&gt;Выдернул из мода AMK 2.0 Strelok1 (Кривой Боб)&lt;br /&gt;Модели готовые для вставки в игру. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s4.uploads.ru/OM6xU.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/OM6xU.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ссылка&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Гляди&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;http://spaces.ru/files/view/STRELOK1/list/6919828/69952573-2/?Link_id=1749464&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Небольшой пак предметов из AMK 2.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшой пак предметов из мода AMK 2.0. Что входит в пак спальный мешок(Дизайн АМК 2.0), капсула синего цвета, ящик AMK TEAM, посылка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы АМК 2.0&lt;br /&gt;Выдернул из мода AMK 2.0 Strelok1 (Кривой Боб)&lt;br /&gt;Модели готовы для вставки в игру. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/u6Q37.jpg&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/u6Q37.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ссылка&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Гляди&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;http://spaces.ru/files/view/STRELOK1/list/6919828/69952679-1/?Link_id=1749464&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Aug 2017 19:04:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тех.Поддержка AMK MOD</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Тех.Поддержка AMK MOD, сюда выкладывайте полную информацию о вылетах, багах, глюках. Задавайте вопросы по поводу работоспособности мода...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание Тех.Поддержка не будет отвечать на вопосы связанные с советами по прохождению игры, датам релиза или иным нетехническим вопросам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшое FAQ мода и небольшие советы по оптимизации мода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советы по оптимизации мода&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Гляди&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1.Максимально увеличить файл подкачки оперативной памяти (панель&lt;br /&gt;управления\система\дополнительно\быстродействие\дополнительно).&lt;br /&gt;2.Занизить качество видео в настройках игры.&lt;br /&gt;3. Каждый час-два перезапускать игру (очищается файл подкачки).&lt;br /&gt;4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры.&lt;br /&gt;5.Периодически чистить реестр и дефрагментировать жесткий(кие) диск(и).&lt;br /&gt;6.Оптимизация файла user.ltx весьма помогает.&lt;br /&gt;7.Отключение дождя очень помогает.&lt;br /&gt;/config/weathers&lt;br /&gt;В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на 0.0.&lt;br /&gt;8.Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?&lt;br /&gt;Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).&lt;br /&gt;9.Что-бы Windows был устойчив, рекомендуется чекиндиск делать.&lt;br /&gt;Мой компьютер =&amp;gt; локальный диск С: =&amp;gt; свойства =&amp;gt; сервис =&amp;gt; выполнить проверку =&amp;gt;&lt;br /&gt;(флажки &amp;quot;Автоматически исправлять системные ошибки&amp;quot; и &amp;quot;Проверять и восстанавливать повреждённые&lt;br /&gt;сектора&amp;quot;.) =&amp;gt; запуск.&lt;br /&gt;Процедура именно для С: требует перезагрузки и часовой работы.&lt;br /&gt;Препятствует перезагрузке и вылету в &amp;quot;мёртвый экран&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;И на конец FAQ&lt;br /&gt;==============&lt;br /&gt;А = Вопрос&lt;br /&gt;В = Ответ&lt;br /&gt;==============&lt;br /&gt;==============&lt;br /&gt;==============&lt;br /&gt;А = У меня вылетает при первом разговоре с сидоровичем, что мне делать ?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В = Переустановить игру и поставить патч 1.0004.&lt;br /&gt;==============&lt;br /&gt;А = Иногда через какое-то время игры начинаются графические глюки с дождем - серые плоскости секутся по экрану, раньше такого не было. Спасает выход из игры и новый запуск. Стоит погода с дальней прорисовкой. Можно исправить? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В = Если при установке мода была неправильно выбрана погода, появляются эти глюки. Т.е. выбрал погоду для dx8, а в игре - динамическое освещение (или наоборот - погода dx9 и статика в игре). Во всяком случае, у меня так и было. Переставлял мод заново, с удалением. Переставить поверх не получится - настройки останутся прежние.&lt;br /&gt;==============&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Aug 2017 21:03:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Патч для AMK MOD 1.4.1</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот патч для AMK мода 1.4.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патч ставить на чистый AMK MOD 1.4.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание патча&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За тех.поддержкой писать мне в ЛС или пишите на форуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или же на форум STM TEAM &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Зиркай&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1.4.3&lt;br /&gt;Новое:&lt;br /&gt;В игру было добавлено огромное количество еды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исправления и изменения в 1.4.3:&lt;br /&gt;Исправлены не которые нестыковки моделей костюмов..&lt;br /&gt;Добавлены не достающим костюмам мировые модели.&lt;br /&gt;Изменены параметры и описание не которых костюмов.&lt;br /&gt;Полностью переделаны иконки не которых костюмов на похожие.&lt;br /&gt;Исправлены многие вылеты, ошибки, баги, глюки и повышена стабильность мода.&lt;br /&gt;Немного изменены свойство ГГ.&lt;br /&gt;Небольшие правки лута.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ссылочка&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Гляди&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;http://spaces.ru/files/view/AntonZhackov/list/-41390108/70316851-1/?Link_id=1372500&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Aug 2017 20:43:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявки на вступление в команду STM Team..</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Идет набор в модостроительную команду STM team.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/t5eUP.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/t5eUP.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/t5eUP.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Также нам нужны помощники по тестированию мода, а также нужны спецы по конфигам, скриптеров, текстурщиков и спецов по звуку.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Jul 2017 18:05:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тех.Поддержка по моду STM TEAM</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Тех.Поддержка по моду STM TEAM, здесь оставляйте информацию о вылетах в моде stm team, баги и глюки в моде stm team. И вообще все что касается работоспособности мода.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;FAQ&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;FAQ (Часто задаваемые вопросы)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А - Вопрос&lt;br /&gt;В - Ответ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А - У меня вылетает из игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В - Переустановить игру и поставить патч 1.0006, в версии мода STM 0.3 будет поддержка патчей 1.0004 и 1.0005.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Jul 2017 11:14:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чат STM</title>
			<link>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Strelok15 написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Strelok1 написал(а):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Понятно... Темы если хочешь создавай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужен актив для форума&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;Надо распространить адрес форума по инету.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Strelok1)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Jul 2017 21:33:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://stmteam.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
