Спавн телепортов через скрипт

Содержание
1 Создаем телепорт
1.1 Теория этого дела
1.2 Реализация
1.3 Использование
2 Авторы

Создаем телепорт

Теория этого дела

В игре существует такой объект как "zone_teleport", но если мы его создадим через create, то он будет выглядеть и переливаться как настоящий телепорт, но телепортировать нас куда-либо увы не сможет. Связано это с тем что, у аномалий ( а телепорт это такая разновидность аномалии ) параметры задаются хитромудро, через all.spawn. Вобщем штатным способом телепорты без полнофункционального редактора карт не получить (хотя возможно я не прав уже после написания этого текста появились идеи как это сделать через all.spawn). Значит на нашу долю остаються способы "не штатные" ;) Реализуем самый простой. Будем считать что у нас на карте есть квадрат с заданными координатами при попадании в который актера должно переместить в точку с другими координатами. Для этого будем периодически проверять координаты актера, и если он в квадрате - перемещяем. Вот в краце принцип действия нашего "самодельного" телепорта.

Реализация

В каталоге gamedata\scripts\ Создадим файл bind_mteleport.script с логикой работы нашего телепорта.
-- ************************************************
-- **                    Imp                     **
-- **       Биндер самодельных телепортов        **
-- ** Поддерживает работу самопальных телепортов **
-- ************************************************

local teleport_binders ={} -- Список телепортов

function abs_comp(a,b)
-- Служебная функция вычисления разности
if( a < b) then
    return (b - a)
else
    return (a - b)
end
end

function teleportate(x,y,z)
-- Функция телепортации
local a = vector()
-- Задаем координаты
a.x = x
a.y = y
a.z = z

-- Сама телепортация
db.actor:set_actor_position(a)

-- Звуковое сопровождение
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\tinnitus3a]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

function actor_update(delta)
local i,v,acter_poz,s

-- Получим позицию актера (что-бы каждый раз не запрашивать)
acter_poz = db.actor:position()

-- Проверяем наши телепорты
for i, v in pairs(teleport_binders) do
    s = v.parametrs

    local obj = level.object_by_id( i )
    if obj ~= nil then
    -- Наш телепорт в онлайне проверяем дальше
    if s.teleporte ~= nil and s.teleporte ~= false then
        -- Телепорт запущен
        if ( time_global() <= s.time ) then
        -- Если время отведенное на показ спецэфектов
        -- прошло, производим телепортацию
        teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z)
        if s.rotate ~= nil then
            db.actor:set_actor_direction(s.rotate)
        end
        s.teleporte = false
        end
        return
    end

    -- Пороверим не забрел-ли актер в наш телепорт
    if (abs_comp(s.x, acter_poz.x)< v.parametrs.radius  and
        abs_comp(s.z, acter_poz.z)< v.parametrs.radius  and
        abs_comp(s.y, acter_poz.y)< v.parametrs.z_radius) then
        -- Актер в зоне действия телепорта, запустим телепорт
        s["teleporte"] = true
        s["time"] = time_global() + 500

        -- Запускаем спецэфекты телепортации
        level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false)
    end
    end
end
end

function bind( obj )
obj:bind_object( restrictor_teleport( obj ) )
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------
class "restrictor_teleport" ( object_binder )

function restrictor_teleport:__init(obj, char_ini) super(obj)
end

function restrictor_teleport:net_spawn(data)
local char_ini = system_ini()

-- Если это телепорт то занесем его в специальный список телепортов
if self.teleport == true then
    teleport_binders[self.object:id()] = self

    -- Заполним таблицу параметров
    self["parametrs"] = {}
    if char_ini:line_exist(self.section, "radius") then
    self.parametrs["radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "radius"))
    else
    self.parametrs["radius"] = 2 -- Дефолтный радиус по xy
    end
    if char_ini:line_exist(self.section, "z_radius") then
    self.parametrs["z_radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "z_radius"))
    else
    self.parametrs["z_radius"] = self.parametrs["radius"] -- если радиус высоты не задан то задаем равным радиусу xy
    end

    -- Запомним позицию что-бы каждый раз не считать
    local s_obj = alife():object(self.object:id())
    self.parametrs["x"] = tonumber(s_obj.position.x);
    self.parametrs["y"] = tonumber(s_obj.position.y);
    self.parametrs["z"] = tonumber(s_obj.position.z);

    -- Запомним координаты куда телепортимся
    self.parametrs["poz_x"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_x"))
    self.parametrs["poz_y"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_y"))
    self.parametrs["poz_z"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_z"))

    if char_ini:line_exist(self.section, "rotate") then
    self.parametrs["rotate"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "rotate"))
    end
end
return true
end

function restrictor_teleport:net_destroy()
-- Удаляем наш телепорт
teleport_binders[self.object:id()] = nil
self.parametrs = nil
object_binder.net_destroy(self)
end

function restrictor_teleport:reload(section)
local char_ini = system_ini()

self.section = section
-- Если это телепорт то
if char_ini ~= nil and char_ini:line_exist(self.section, "teleport") then
    self["teleport"] = true
end
end

Для постоянного обновления нужно прицепить функцию actor_update() к биндеру актера, для чего в файле bind_stalker.script найдем функцию:

function actor_binder:update(delta)

В ней найдем вызов обновления рестрикторов bind_restrictor.actor_update(delta) под которым вставим строку с вызовом нашей функции обновления: bind_mteleport.actor_update(delta)

Все с программной частью закончили, теперь задаем данные телепорта.

В каталоге gamedata\config\misc открываем файл zone_teleport.ltx и в конце файла добавляем следующие строки описывающие конкретный телепорт:
[m_teleport_1]:zone_teleport
teleport    = standart
script_binding          = bind_mteleport.bind
;Параметры нашего телепорта
radius        = 2
;Высота захвата телепорта
z_radius    = 2

;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты)
poz_x        = 22.78
poz_y        = 20.35
poz_z        = 659.24

; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется.
rotate = 1.5

Параметры нашего телепорта:
radius - на самом деле не радиус, а половина длинны стороны нашего квадрата (в начале я хотел сделать его кругом, но посчитал, что лучше не тратить процессорное врямя по пусту). Центром квадрата является точка респавна телепорта.
z_radius - высота нашего телепорта.
poz_x, poz_y, poz_z - координаты точки телепортации.
rotate - Угол поворота после телепортации от оси X (я не разбирался в каких единицах задается, но 1.5 примерно равно 90 градусов). Если параметр удалить то будет оставатья угол под которым актер вошел в телепорт.

Использование

Теперь с помощью create создадим наш телепорт: Пример:
local obj
local a = vector()
a.x = -244.55
a.y = -19.46
a.z = -125.42
obj = alife():create("m_teleport_1",a,12829,8,65535)

Создаст телепорт возле выхода из бункера Сидоровича. Наш телепорт перебрасывает игрока на вышку блокпоста (перед выходом с уровня).

Авторы

Статья создана:
Imp