Спавн телепортов через скрипт
Содержание
1 Создаем телепорт
1.1 Теория этого дела
1.2 Реализация
1.3 Использование
2 Авторы
Создаем телепорт
Теория этого дела
В игре существует такой объект как "zone_teleport", но если мы его создадим через create, то он будет выглядеть и переливаться как настоящий телепорт, но телепортировать нас куда-либо увы не сможет. Связано это с тем что, у аномалий ( а телепорт это такая разновидность аномалии ) параметры задаются хитромудро, через all.spawn. Вобщем штатным способом телепорты без полнофункционального редактора карт не получить (хотя возможно я не прав уже после написания этого текста появились идеи как это сделать через all.spawn). Значит на нашу долю остаються способы "не штатные" Реализуем самый простой. Будем считать что у нас на карте есть квадрат с заданными координатами при попадании в который актера должно переместить в точку с другими координатами. Для этого будем периодически проверять координаты актера, и если он в квадрате - перемещяем. Вот в краце принцип действия нашего "самодельного" телепорта.
Реализация
В каталоге gamedata\scripts\ Создадим файл bind_mteleport.script с логикой работы нашего телепорта.
-- ************************************************
-- ** Imp **
-- ** Биндер самодельных телепортов **
-- ** Поддерживает работу самопальных телепортов **
-- ************************************************
local teleport_binders ={} -- Список телепортов
function abs_comp(a,b)
-- Служебная функция вычисления разности
if( a < b) then
return (b - a)
else
return (a - b)
end
end
function teleportate(x,y,z)
-- Функция телепортации
local a = vector()
-- Задаем координаты
a.x = x
a.y = y
a.z = z
-- Сама телепортация
db.actor:set_actor_position(a)
-- Звуковое сопровождение
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\tinnitus3a]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end
function actor_update(delta)
local i,v,acter_poz,s
-- Получим позицию актера (что-бы каждый раз не запрашивать)
acter_poz = db.actor:position()
-- Проверяем наши телепорты
for i, v in pairs(teleport_binders) do
s = v.parametrs
local obj = level.object_by_id( i )
if obj ~= nil then
-- Наш телепорт в онлайне проверяем дальше
if s.teleporte ~= nil and s.teleporte ~= false then
-- Телепорт запущен
if ( time_global() <= s.time ) then
-- Если время отведенное на показ спецэфектов
-- прошло, производим телепортацию
teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z)
if s.rotate ~= nil then
db.actor:set_actor_direction(s.rotate)
end
s.teleporte = false
end
return
end
-- Пороверим не забрел-ли актер в наш телепорт
if (abs_comp(s.x, acter_poz.x)< v.parametrs.radius and
abs_comp(s.z, acter_poz.z)< v.parametrs.radius and
abs_comp(s.y, acter_poz.y)< v.parametrs.z_radius) then
-- Актер в зоне действия телепорта, запустим телепорт
s["teleporte"] = true
s["time"] = time_global() + 500
-- Запускаем спецэфекты телепортации
level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false)
end
end
end
end
function bind( obj )
obj:bind_object( restrictor_teleport( obj ) )
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------
class "restrictor_teleport" ( object_binder )
function restrictor_teleport:__init(obj, char_ini) super(obj)
end
function restrictor_teleport:net_spawn(data)
local char_ini = system_ini()
-- Если это телепорт то занесем его в специальный список телепортов
if self.teleport == true then
teleport_binders[self.object:id()] = self
-- Заполним таблицу параметров
self["parametrs"] = {}
if char_ini:line_exist(self.section, "radius") then
self.parametrs["radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "radius"))
else
self.parametrs["radius"] = 2 -- Дефолтный радиус по xy
end
if char_ini:line_exist(self.section, "z_radius") then
self.parametrs["z_radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "z_radius"))
else
self.parametrs["z_radius"] = self.parametrs["radius"] -- если радиус высоты не задан то задаем равным радиусу xy
end
-- Запомним позицию что-бы каждый раз не считать
local s_obj = alife():object(self.object:id())
self.parametrs["x"] = tonumber(s_obj.position.x);
self.parametrs["y"] = tonumber(s_obj.position.y);
self.parametrs["z"] = tonumber(s_obj.position.z);
-- Запомним координаты куда телепортимся
self.parametrs["poz_x"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_x"))
self.parametrs["poz_y"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_y"))
self.parametrs["poz_z"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_z"))
if char_ini:line_exist(self.section, "rotate") then
self.parametrs["rotate"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "rotate"))
end
end
return true
end
function restrictor_teleport:net_destroy()
-- Удаляем наш телепорт
teleport_binders[self.object:id()] = nil
self.parametrs = nil
object_binder.net_destroy(self)
end
function restrictor_teleport:reload(section)
local char_ini = system_ini()
self.section = section
-- Если это телепорт то
if char_ini ~= nil and char_ini:line_exist(self.section, "teleport") then
self["teleport"] = true
end
end
Для постоянного обновления нужно прицепить функцию actor_update() к биндеру актера, для чего в файле bind_stalker.script найдем функцию:
function actor_binder:update(delta)
В ней найдем вызов обновления рестрикторов bind_restrictor.actor_update(delta) под которым вставим строку с вызовом нашей функции обновления: bind_mteleport.actor_update(delta)
Все с программной частью закончили, теперь задаем данные телепорта.
В каталоге gamedata\config\misc открываем файл zone_teleport.ltx и в конце файла добавляем следующие строки описывающие конкретный телепорт:
[m_teleport_1]:zone_teleport
teleport = standart
script_binding = bind_mteleport.bind
;Параметры нашего телепорта
radius = 2
;Высота захвата телепорта
z_radius = 2
;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты)
poz_x = 22.78
poz_y = 20.35
poz_z = 659.24
; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется.
rotate = 1.5
Параметры нашего телепорта:
radius - на самом деле не радиус, а половина длинны стороны нашего квадрата (в начале я хотел сделать его кругом, но посчитал, что лучше не тратить процессорное врямя по пусту). Центром квадрата является точка респавна телепорта.
z_radius - высота нашего телепорта.
poz_x, poz_y, poz_z - координаты точки телепортации.
rotate - Угол поворота после телепортации от оси X (я не разбирался в каких единицах задается, но 1.5 примерно равно 90 градусов). Если параметр удалить то будет оставатья угол под которым актер вошел в телепорт.
Использование
Теперь с помощью create создадим наш телепорт: Пример:
local obj
local a = vector()
a.x = -244.55
a.y = -19.46
a.z = -125.42
obj = alife():create("m_teleport_1",a,12829,8,65535)
Создаст телепорт возле выхода из бункера Сидоровича. Наш телепорт перебрасывает игрока на вышку блокпоста (перед выходом с уровня).
Авторы
Статья создана:
Imp